| 1)
La salle de tortures : |
 |
|
Mission : libérer Minsc (et Bou...)
|
|
Gain en XP : 3.000
Objets trouvés : -
Détails :
Discutez avec Minsc mais veillez à ne pas sélectionner
des dialogues arrogants. Minsc en souvenir des événements
passés va se mettre en furie ce qui lui procurera une force
surhumaine qui va lui permettre d'écarter les Barreaux.
A ce stade de l'aventure, il serait utile de libérer Jaheira,
cependant vous ne pouvez le faire sans une clé magique que
vous ne possédez pas. Il est donc inutile de lui parler. Dirigez-vous
vers la pièce 2 afin de récupérer un minimum d'équipements.
|
|
|
| Mission : Libérer Jaheira |
|
Gain en XP : 3.000
Objets trouvés : -
Détails :
Il vous suffit d'ouvrir la porte dès lors que vous avez
trouvé la clé sur la table du laboratoire.
A ce niveau de la partie, équipez au mieux vos persos et
sauvegardez la partie. (vous pouvez faire une sauvegarde rapide
avec la touche [Q]) N'oubliez pas non plus de définir l'IA
de vos perso : touche [R] > Personnaliser > Script. Là choisissez
ce qui s'applique le mieux au perso. Ne définissez pas de
scripts agressifs pour les persos qui ont une faible classe
d'armure ainsi que pour les jeteurs de sorts. Les jeteurs
de sorts qui possèdent des sorts de guérison paramétrez les
pour qu'il soigne automatiquement le groupe, cela vous facilitera
la tache durant les combats.
|
|
|
|
|
| 2)
Le Laboratoire : |
 |
Sur la table vous trouverez différentes armes,
équipez en vos persos, il y aussi une clé.
Dans le coffre se trouvent des armures.
N'oubliez pas de fouiller derrière le tableau, la cachette derrière
celui-ci est verrouillée. Imoen pourra la crocheter grâce à
ces talents de voleuse. Cliquez sur l'icône masque pour se faire.
Objets trouvés :
3 Potions de soins, une dague
+1 (Imoen
est capable de l'identifier sans avoir recours à la magie). |
|
|
|
|
| 3)
La Machine électrique: |
 |
Quand vous rentrez dans la pièce, appuyez
sur la barre [espace] pour faire une pause. Cela va vous permettre
d'organiser le combat.
Désignez tous les persos, sauf 1 pour attaquer les créatures
qui s'y trouvent. Envoyez le perso le plus faible désactiver
la machine électrique qui vous envoie des décharges électriques,
à gauche en rentrant dans la pièce. |
|
|
|
|
| 4)
La Salle du Cristal : |
 |
| Discutez avec Aataqah |
|
|
|
|
| 5)
La Salle du Golem des Egouts : |
 |
| Monstre : Méphite brumeux |
| |
| Mission : Activer le Golem des Egouts |
|
Objet nécessaire : pierre d'activation
du Golem des Egouts
PX gagné : 3.000
Détails :
Le Golem de Pierre vous prend pour son Maître, inutile
de le décevoir. Notre but est de rejoindre la chambre
du Maître, qui est hélas fermée par une
puissante magie. Ni vos sorts ni vos talents de voleurs ne
peuvent venir à bout de ce verrou magique.
Cependant en discutant avec le Golem vous vous apercevez que
celui-ci serait prêt à vous ouvrir les portes
à condition de pouvoir l'activer avec une pierre spécialement
prévu à cet effet.
Sur la grande table : Epée
longue +1 ,
Cimeterre, Ecu
Dans la petite bibliothèque : 1 potion
de soins ,
Sort Flèche enflammée .
Dans le coffre : 1 potion de grands soins, Sort
de Dissipation de la magie

|
|
|
Discutez
avec le Golem. Faite vous passer pour le maitre, demandez lui
d'ouvrir les portes et remettez lui la pierre d'activation.
A ce moment de la partie vous pouvez aller visiter la pièce
9.
|
|
|
| 6)
Pièce des tubes |
 |
|
Commencez par vous débarrasser des monstres
Monstres : Mephites brumeux (420 px).
Grâce à la cellule énergétique
donné par Rielev, il est possible de discuter
avec les créatures emprisonnées dans les tubes.
Fouillez la pièce :
Une grande caisse au nord : arc court, 5 flèches, po
Une grande caisse au sud (piégé) : bâton
+1 
Attention : en sortant vous allez
vous faire attaquer par 3 Gobelins (20 px), préparez-vous
et retournons voir le Golem.
Objets trouvés : Sort de
glisse .
|
|
|
| 7)
Le couloir : |
 |
Monstres : 11 Gobelins (20 px)
Objets trouvés : Sort d'égarement, objets précieux, po,
flèches, arc long. |
|
|
| 8)
La prison de Rielev : |
 |
| Mission : Libérez Rielev de son système
de survie |
|
PX gagné : 4.000
Objets acquis : Cellules énergétiques
Détails :
Discutez simplement avec Rielev et proposez lui votre assistance.
Sur la table : Pierre d'activation du Golem des
Egouts
Dans un tonneau : -
Retournons donc voir le Golem, afin de l'activer. Nous ferons
un détour par la pièce 6.
|
|
|
| 9)
Les appartements du Maître : |
 |
|
Monstre : Otyugh (650 px)
Fouillez la pièce.
>Grand coffre (verrouillé) : huile de rapidité,
2 potions de soin, armure feuilleté
>Petit coffre (piégé) : 2 potions de soins, Sort
Vocaliser.
>Petit coffre (verrouillé) : 3 potion de soins,
Casque d'infravision, Sort de clairvoyance
|
|
|
| 10)
Couloir : |
 |
Monstres : 3 Gobelins
Objets trouvés : or, objet précieux, 5 flèches mordantes
|
|
|
| 11)
Chambre du Maitre : : |
 |
|
Attention la pièce est bourée de piège, Iomen va avoir du
pain sur la planche, à moins que votre perso principal est
l'aptitude de détection des pièges.
Fouillez la pièce :
> Une Petite bibliothèque au nord (piègé) : Sort
Orbe chromatique, Heaume
de Baldurien
> Un coffre au pied du lit (verrouillé) : clé
de la Baguette de Foudre, Sort Main ardente
> Une table de nuit à coté du lit : Statue d'Elémental
d'air (va nous être utilse afin d'ouvrir un passage)
> Une Petite étagère à droite de la cheminé (piégé)
: Amulette d'influence sur les Méta sorts
|
|
|
| 12)
Pièce du portail : |
 |
Fouillez la pièce :
Un petit tonneau : Sort d'Armure
Une Jarre : sort de Boule de feu |
|
|
En
revenant du plan de l'élemental d'air et si vous avez
la clé d'activation :
Prenez le portail |
|
|
| 13)
Forêt des Dryades : |
 |
| Mission : Au secours des dryades d'Irecnus |
Missions secondaires
: Ramenez les glands trouvés
dans le donjon aux dryades.
Objet nécessaire : les glands (vous les trouverez
sur Illyth en 16)
Détails : nous les trouverons un peu plus tard sur
le corps d'Illych.
Mission secondaires : amener les glands
à la Reine des Fées.
Détail : En discutant avec Ulene, Cania, Elyme,
elle vous demanderons d'apporter les glands à la reine une fois
que vous aurez réussi de vous enfuir de ce donjon, si vous leur
proposer de leur porter assistance. Il s'agit en fait de la
Reine des Fées qui vit au sud des collines de Lancevent. |
|
|
En
revenant du plan de l'élemental d'air :
Parlez au Dryades et dite que vous auriez besoin d'un objet,
elle vous remettrons la
fiole . |
|
|
| 14)
Chambre du Maître -bis- : |
 |
|
Attention pas mal de pièges protègent la pièce.
Fouillez la pièce :
Une Table au sud (piégée) : Sort charme néfaste
Une grande bibliothèque à gauche : Sort convocation
des monstres I, Potion de maitre voleur.
Une table de nuit (piègée) : 1 potion de grand soins,
Bracelet de défense CA 8, Joyau du pommeau de l'Egaliseur.
Un Coffre au pied du lit (piégé) : clé d'activation
du portail
Maintenant que vous êtes mieux équipés,
vous allez pouvoir explorer le reste du donjon.
|
|
|
| 15)
La bibliothéque : |
 |
|
Monstres : 5 Gobelins, 2 Méphites brumeux
Objets trouveés : or
Fouillez les bibliothèques.
Objets trouvés : 5 potions de soin, 1 huile de rapidité,
1 potion de grand soin.
Sorts trouvés : Absorption mineure de Larloch, Connaissance
des Alignements.
|
|
|
| 16)
Les nains Duergars : |
 |
|
Attention les bougres sont féroces, ne vous fiez pas à leur
petite taille.
Là préparez bien le groupe et faite attaquer le magicien nain
par votre combattant le plus aguéri.
Monstre : les 5 nains
Objets trouvés : po, Glands, Cotte de mailles
des morts +2.
Fouillez la pièce.
Petite caisse au nord : 2 potions de grands soins
Coffre au nord : Sort de glisse
Première table : rien de particulièrement intéressant
Deuxième table : 4 potions de grands soins
Attention dans le couloir au nord de la pièce il y a un piège
très redoutable envoyez Iomen en éclaireur en sélectionnait
la détection de pièges, n'avancez pas trop vite afin qu'elle
est le temps de détecter le pièges. Une fois détecté désamorcez
le.
|
|
|
| 17)
Cambion : |
 |
|
Monstre : Cambion (6000 px)
Objets trouvés : Epée
batarde +1
Tactique : ce magicien est protégé par un puissant
bouclier magique, qui est en fait généré par la machine qui
se trouve au centre de la pièce.
Laissez vos persos réagir en fonction de l'IA, après avoir
sélectionnez des sorts défensifs, d'invocation. Envoyez le
perso le plus faible désactiver la machine afin de supprimer
le bouclier magique.
Cette section du donjon exploré de toute part nous
allons nous diriger vers le plan Elemental de l'Air qui se
trouve en dans le couloir entre les Duergars et le Cambion
en 18.
|
|
|
| 18)
Entrée de l'Elemental d'air : |
 |
| Vous pourrez passer ce passage si vous avez
trouvé la statue de l'Elemental d'air. |
|
|
Après
libération du Djinn :
Si vous avez suivi notre excursion pas à pas vous êtes
maintenant capable de franchir le portail (en 12),
grâce à la clé d'activation trouvé
en 14 |
|
|